Avanzamos para ser Especialistas STEAM

Avanzamos para ser Especialistas STEAM

A la hora de emprender un proceso de cambio e innovación educativa como el que conlleva la integración de la Educación STEAM en el centro, es imprescindible contar con un equipo de personas que lideren todo el proceso. Es precisamente ese el eje del programa Especialista STEAM que iniciamos el pasado 21 de marzo, de la mano de Kristau Eskola.

A lo largo de las próximas 4 semanas, combinaremos sesiones presenciales y formación online. Abordaremos cuestiones tales como las funciones y responsabilidades de un especialistas STEAM; cómo realizar el análisis de partida del centro; las claves para realizar un Plan de Educación STEAM realista, coherente y exitoso; y cómo no, pautas para poder implicar a toda la Comunidad Educativa en este nuevo reto que se nos presenta al sector educativo.

En su primera edición, participan 30 personas de 19 centros de Kristau Eskola y esperamos que sea el comienzo de una conformación de una red de colaboración e intercambio, sobre la que ir cimentando el desarrollo de una verdadera estrategia de Educación STEAM en Kristau Eskola y en cada uno de los centros que la conforman.

Como punto de partida, en la primera sesión presencial tratamos de desgranar cuáles deben ser las funciones de un Especialista STEAM mediante la elaboración un mural colaborativo mediante Nearpod:

Y también tuvimos ocasión de ponernos a prueba sobre cuánto sabemos sobre Educación STEAM a través de un Quizziz

Todo ello, para finalizar realizando un Viaje a la Educación STEAM 2025 y vislumbrar cómo serán los centros STEAM:

Hecho con Padlet

Anímate y vota al mural que más te guste.

¿Qué nos exige la gestión de un proyecto STEAM?

¿Qué nos exige la gestión de un proyecto STEAM?

Cada vez sois más los centros educativos que realizáis una clara apuesta por incorporar la educación STEAM en vuestras aulas. A la hora de llevar adelante un proyecto de estas características, es importante conocer los factores clave de gestión, a fin de poder planificar adecuadamente los tiempos de dedicación, coordinación y evaluación. 

En enero iniciamos un nuevo curso formativo «Descubre nuevas apps y herramientas TIC para la gestión exitosa del Proyecto STEAM» de la mano de Kristau Eskola orientada a coordinadores STEAM de diferentes centros educativos. En esta formación pudimos ver cuáles son los elementos claves para poder gestionar de manera exitosa.

Cuando hablamos de Proyectos STEAM hablamos de proyectos que integran diferentes áreas de aprendizaje y etapas, por lo que una correcta gestión del proyecto es esencial para lograr los resultados esperados. En este post, te dejamos algunas de las claves que hemos visto en el curso y que debemos tener en cuenta a la hora de planificar nuestro proyecto.

 

Interdisciplinariedad 

entre las materias

Cuando hablamos de interdisciplinariedad entre las materias, muchas veces confundimos la multidisciplinariedad, la interdisciplinariedad y la transdisciplinariedad.Veamos cuál es grado de relación entre las materias y asignaturas que se integran en cada caso.

Nivel I

Multidisciplinar

STEAM como una colección de disciplinas (de forma secuencial, en paralelo, una guía, …) Se elige un tema común y las diferentes materias abordan este tema de forma independiente.

Nivel II

Interdisciplinar (2 ó más)

Al igual que en la multidisciplinariedad, se elige un tema común y dferentes materias abordan este tema. Hay tareas comunes en diferentes materias. Todos los profesores saben exactamente lo que están haciendo los demás o la profundidad con que tratan este tema. Planifican juntos el proceso de aprendizaje.

Nivel III

Transdisciplinar

En este nivel, no existen límites disciplinarios y todo el profesorado va más allá de la mera adquisición de conocimientos y habilidades disciplinarias de manera individual.

En este enfoque las asignaturas pierden su independencia, y en muchos casos sus delimitaciones horarias, pues no se puede establecer exactamente en qué momento termina un curso e inicia otro.

Vinculación inter-etapas

Debemos definir qué alumnado estará implicado en el desarrollo del proyecto. Es necesario establecer la  vinculación inter-etapa que tendrá nuestro proyecto (todo el centro, etapa, ciclo, niveles, etc.) 

Integración curricular

de la educación STEAM

De lo anecdótico a lo curricular

Los proyectos STEAM deben ser parte de las programaciones y no un ejercicio puntual.

Es necesaria la inserción de la educación STEAM en el currículum del centro, integrando los objetivos y las actividades en el plan anual y en las programaciones de las áreas y materias. 
Se deben considerar todas las etapas en el plan STEAM, atendiendo al perfil competencial que se haya establecido para  cada caso y de acuerdo a los diferentes niveles marcados para  cada etapa.

Evaluación

del alumnado

Compartida y consensuada

La evaluación del alumnado debe contemplar las áreas disciplinares y también su desempeño en el proyecto. 

Los inidcadores de evaluación deben ser establecidos a lo largo de la planificación del proyecto, tanto los disciplinares como los transversales. Y en la programación y calendarización del proceso deben establecerse las reuniones de evaluación y seguimiento del alumnado. 

Coordinación

Entre el profesorado

En tiempos y actividades

Es importante crear un calendario de ejecución del proyecto, que sea conocido y compartido por todas las personas implicadas, indicando en qué fechas se hará cada parte del proyecto, incluyendo la de inicio y la de fin. En él, se deben marcar los hitos principales y las reuniones periódicas de coordinación. 

Información continua

Las personas implicadas en el proyecto tienen que estar al tanto del mismo, tener toda la información necesaria, conocer los plazos y los tiempos, Establecer una relación de colaboración con todos los que están involucrados resulta esencial.  Cuanto mejor sea la comunicación mejora saldrán las cosas. 

Liderazgo

En la gestión del proyecto

Coordinadores/as STEAM

Dentro del área de la gestión de proyectos, el liderazgo resulta ser el eje vertebrador.

El rol de los líderes, su planificación, dirección, así como, la organización del equipo y las tareas permitirán que se puedan hacer las entregas correspondientes. Sobre todo, en los plazos fijados, lo que se traduce como el alcance de las metas y objetivos planteados, significando una exitosa finalización del proyecto.

En otras palabras, la función principal del líder o director de proyecto, es dirigir al equipo con el fin de lograr las metas del mismo.

Inspiración y motivación

Integridad

Buena comunicación y gestión

Capacidad de delegar

Nuevo modelo

organizativo

Espacios

Tiempos

Horarios

Distribución del alumnado

Gestión del presupuesto del proyecto

del proyecto

A la hora de poner en marcha distintos proyectos STEAM, es necesario que tengamos presente el factor ecónomico a la hora de plantear el desarrollo de las distintas estrategias educativas.

En las primeras iniciativas es probable que debamos contemplar inversiones tanto en recursos tecnológicos omo en recursos científicos.

Asimismo, si el proyecto contempla actividades fuera del centro a modo de excursiones, concursos, etc. también tendremos que incoporar dichos costes.

No obstante, lo cierto es que están proliferando fuentes de apoyo y financiación en este ámbito, entre los que destaca la convocatoria anual del Gobierno Vasco para el desarrollo de los proyectos STEAM, con los que cada centro puede ser subvencionado con hasta 3.000 euros.

Eso sí, en el caso de presentarnos a subvenciones de este tipo es importante que a lo largo de todo el proyecto vayamos recogiendo toda la información necesaria para su posterior justificación.

Seguimiento y evaluación

del proyecto

Seguimiento y control

Una de las partes más determinantes a la hora de gestionar un proyecto es la de revisar periódicamente cómo va el plan establecido, ajustar tiempos y recursos y si es necesario re-planificar.

Para ello, se debe establecer un sistema de gestión que nos permita optimizar tiempos y recursos, realizar un mejor seguimiento y asegurarnos de que todas las personas implicadas en el proyecto estén al tanto de la situación en todo momento.

Análisis y evaluación

Una vez finalizado el proyecto, debemos medir las diferencias entre lo que se había previsto durante la fase de planificación, y lo que realmente ha sucedido.

De esta forma, podremos observar los errores que se han cometido durante todo el proceso y las dificultades surgidas, y en virtud del mismo realizar los ajustes necesarios para los próximos cursos y proyectos futuros.

Soporte digital

de comunicación y difusión del proyecto

Conviene contar con un soporte digital (a modo de Sites) para guardar actualizaciones, programas, publicaciones, calendarios y documentos en un mismo lugar.

De este modo, no solo las personas implicadas en el proyecto tendrán toda la información importante organizada en una única ubicación, sino que también puede ser una plataforma para dar a conocer el proceso en el que se está trabajando en el centro a la Comunidad Educativa

Aukera Topaketa 2022

Aukera Topaketa 2022

El pasado viernes, 18 de febrero, celebramos la VII. Edición de Aukera Topaketa. En esta ocasión, nos fuimos a Donostia – San Sebastián.

Bajo el lema «Avanzamos para ser STEAM”,  a lo largo de la jornada se fueron desgranando las claves, experiencias, dificultades y oportunidades de integrar la Educación STEAM en los proyectos educativos actuales.

Más de 100 personas procedentes de distintos colegios de Kristau Eskola, instituciones públicas y organismos vinculados a STEAM  tuvimos la ocasión de adentrarnos en los nuevos retos educativos.

Ponencias

«El enfoque STEAM en la escuela del siglo XXI»

Fernando Posada Prieto

«Abre las puertas de tu aula al mundo maker»

Conchi Fernández Munín. 

AuKEra Berriak Eraikiz

Tras un descanso para un café, tomó el relevo Arantxa Arostegi, responsable de formación de Kristau Eskola quien, brevemente, expuso el nuevo horizonte del programa.

«Avanzar en los nuevos escenarios exigirá el diseño de planes de digitalización de centros basado en los nuevos marcos de transformación digitales«

Buenas prácticas STEAM

Zientzia Talent

Nuestra señora del Carmen Ikastetxea

Hoy por mi, mañana por ti

Paula Montal Ikastetxea

Cómo integrar la impresora 3D en el aula

San Pedro Apóstol Ikastetxea

Sanv!krea

San Viator Ikastetxea

Schools as Living Labs

Urdaneta Agustinos

Talleres

Tras conocer múltiples opciones y ejemplos de cómo iniciarse en el ámbito STEAM, llegó el momento de pasar a la acción en los distintos talleres prácticos realizados:

  • «Descubre el potencial de MINECRAFT: Education Edition en tu aula» (Carmela González Carretero, L3TCraft)
  • «Matemáticas y STEAM con Tinkercard» (José Manuel López, Berritzegune)
  • «Arduino, incentivo para proyectos STEAM» (Jabi Luengo, Herrikide Eskolapioak)
  • «El arte de la Creatividad» (Amaia Ruiz, Padre Andrés Urdaneta)

Por último, desde Educontic pusimos el  broche final a #AukeraTopaketa2022, tratando de extraer 10 ideas clave para llevarnos al aula:

    1. Es necesario partir con entusiasmo, con ganas de probar nuevas iniciativas con el alumnado.
    2. Existen múltiples ideas, ejemplos y aplicaciones prácticas.Tan sólo hay que elegir y ponerse a ello.
    3. La Educación STEAM ofrece la oportunidad al alumnado de convertir en realidad lo aprendido (resolución de problemas reales).
    4. Es una muy buena ocasión para poner al alumnado en el centro de aprendizaje.
    5. Puede ser que aparezcan dificultades en el camino, pero de todo se aprende.
    6. Hoy por hoy existen muchos proyectos externos, que posibilitan dar una nueva dimensión al aprendizaje y abrir la ventana del aula.
    7. Muchas de las iniciativas planteadas conllevan un reconocimiento explícito de la labor desarrollada por el alumnado (Premios, concursos)
    8. Espacios, metodología, formación y trabajo compartido son factores determinantes a la hora de emprender proyectos STEAM.
    9. Se puede empezar con algo relativamente sencillo e ir avanzando, progresando en su complejidad.
    10. El trabajo en Red vuelve a mostrarse una muy buena fórmula para aprender y crecer.

Seguiremos cargadas de inspiración y dispuestas a seguir acompañando a los centros de la Red de Kristau Eskola en la planificación, desarrollo y evaluación de sus proyectos estratégicos y de innovación educativa.

Laister arte!

Pensamiento computacional, ¿cómo integrarlo en el currículum?

Pensamiento computacional, ¿cómo integrarlo en el currículum?

A lo largo de este año, el sector educativo se ha ido sumergiendo en un proceso de transformación digital ineludible.

Términos como STEAM y pensamiento computacional, se están “colando” paulatinamente en las aulas de Educación Infantil, Educación Primaria y Educación Secundaria de muchos centros educativos.

Tal y como mencionamos en un post anterior, impulsados por el marco común europeo, avanzamos hacia un modelo educativo que abarca, no sólo la enseñanza de contenidos en sí, sino que también implica el desarrollo de determinadas competencias y tipos de pensamientos relacionados con el desarrollo de disciplinas STEAM. 

Y es aquí donde entra en juego el pensamiento computacional, con el objetivo de preparar al alumnado para un contexto y mercado laboral cada vez más tecnológico, mejorando sus habilidades intelectuales y haciendo uso de abstracciones para resolver problemas complejos del entorno que les rodea.

Partiendo de dicho escenario, ahora la cuestión a formularnos en nuestro centro sería ¿y por dónde empezar?

En estos momentos, sois varios los colegios  que os habéis empezado a plantear cómo gestionar la integración curricular del pensamiento computacional en el modelo educativo implantado. Según nuestra experiencia, y como punto de partida, es importante que se realice una primera reflexión sobre estas dos cuestiones:

              • ¿Qué entendemos por Pensamiento Computacional?
              • ¿Cómo debemos integrarlo en el currículum?

Con pasos ya dados en este terreno, partiendo de dicho planteamiento, hemos trabajado durante varias sesiones formativas con docentes del colegio Paúles Barakaldo.

La reciente conformación de un equipo STEAM y contar con la competencia digital del alumnado definida por etapas, han contribuido favorablemente a la planificación y análisis de objetivos, así como para definir el enfoque inicial a tener en cuenta a la hora de abordar la integración del pensamiento computacional en determinadas aulas.

Para entrar en harina, la primera cuestión la abordamos principalmente, profundizando en los conceptos básicos relacionados con el proceso a emprender (terminología, competencias, proyectos en marcha, etc.).

Y ya con las bases asentadas y contextualizadas, pasamos a la acción, dando paso a un taller experimental, a través del cual se realizó una reflexión en detalle de las siguientes cuestiones:

Somos conscientes del complejo proceso que requiere integrar el pensamiento computacional en nuestro día a día, y reinventar la manera de impartir ciertas materias.

Pero si de algo estamos seguras en Educontic, es que los docentes sois y seréis siempre la gasolina que hace que funcione todo proceso, y que gracias a vuestro esfuerzo e implicación es posible gestionar una educación resiliente.

Zorionak eta urte berri on!

Equipo Educontic

La impresión tridimensional…¿En qué consiste?

La impresión tridimensional…¿En qué consiste?

La Educación STEAM constituye un nuevo desafío pedagógico que ha comenzado a irrumpir con fuerza en las aulas.
La transversalidad de disciplinas; el desarrollo de competencias básicas; la utilización de tecnologías y la aplicación de metodologías activas son sus principales ingredientes.

El fomento de la cultura maker es otro de los factores que le diferencia, donde la impresión tridimensional se convierte en una verdadera aliada, permitiendo dar un paso más allá en la producción y materialización de los proyectos diseñados.

¿DE QUÉ ESTAMOS HABLANDO?

Para muchos de vosotros/as, quizás es la primera aproximación que realizáis hacia el mundo de la impresión tridimensional, por lo que comencemos con 5 ideas clave.

VENTAJAS DE LA IMPRESIÓN 3D

 

 

¡El 100% de los proyectos STEAM han sido subvencionados!

¡El 100% de los proyectos STEAM han sido subvencionados!

¡ A lo largo del mes de septiembre acompañamos a 20 centros educativos del País Vasco en el diseño de sus proyectos STEAM para la convocatoria de ayudas dirigida a centros privados concertados de Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundario o Bachillerato para la realización de proyectos de Innovación STEAM durante el curso 2021/2022 de la mano de Kristau Eskola. ¡El 100% de los proyectos en los que trabajamos han sido subvencionados con la máxima dotación económica!

Hay un factor de éxito que debemos destacar de este proceso: ha sido esencial la implicación y vinculación de las personas participantes en el proyecto, tanto de equipos directivos como profesorado y coordinadores STEAM de los centros.

Estos proyectos de temáticas muy diversas tienen como objetivo promover una cultura de pensamiento científico, tecnológico, artístico y matemático e inspirar al alumnado a utilizar el razonamiento basado en la evidencia para la toma de decisiones, a través de la resolución de problemas (PBL) y trabajo cooperativo. Contribuyendo a:

    • Relacionar lo aprendido con el mundo que les rodea
    • Dar coherencia y una visión global de lo aprendido
    • Desarrollar competencias socioemocionales: Empatía, Adaptación, Resolución de conflictos, Comunicación.
    • Incrementar  habilidades científicas, numéricas y tecnológicas.
    • Propiciar el desarrollo del pensamiento lógico/crítico
    • Fomentar el aprendizaje colaborativo.
    • Promover la creatividad y proactividad.
    • Potenciar su curiosidad, iniciativa, persistencia y la adaptabilidad.

¡ENHORABUENA A TODOS LOS CENTROS!

 

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