Guía Práctica para la elaboración del Plan de Transformación Digital “DigComp Org”

Guía Práctica para la elaboración del Plan de Transformación Digital “DigComp Org”

Iniciado el curso 2021-2022, sois muchos los centros educativos que veis la necesidad de marcar un nuevo rumbo a seguir en materia de transformación digital, en el que se dé coherencia y potencialidad al impulso logrado en este terreno en los últimos meses.

De la misma forma, muchos de vosotros y vosotras os encontráis con la obligación institucional de presentar un Proyecto de Educación Digital o un Plan de Transformación Digital de acuerdo a los marcos europeos actuales.

DigComp Org, DigComp Edu, CDD, CDA….son los términos y siglas que actualmente están sonando con fuerza en todas las iniciativas, políticas y proyectos puestos en marcha en torno a los procesos de transformación digital en el sector educativo.

Pero…¿sabéis a qué se refieren realmente? ¿Tenéis claro cómo elaborar un Plan o Proyecto de Transformación Digital efectivo? Si la respuesta es NO o “quizás”, seguid leyendo, puesto que a lo largo de este post, desgranamos las claves, pautas y factores a tener en cuenta a la hora de elaborar un Plan de Transformación Digital o Educación Digital para vuestro centro. 

GUÍA PRÁCTICA  PARA LA CREACIÓN DE TU PLAN DE TRANSFORMACIÓN DIGITAL

  1. Como punto de partida, realiza un repaso sobre el qué y para qué de los distintos Marcos y Referencia Europeos, que hoy por hoy constituyen el eje de toda política, proyecto o iniciativa lanzada a nivel institucional. y serán la base sobre la que deberás elaborar tu Plan de Transformación Digital:

2. Una vez desgranadas las claves y contexto de partida, ha llegado el momento de pasar a la ACCIÓN y elaborar el Plan de transformación Digital o Educación Digital de Centro. Veamos cómo hacerlo:

Y por último, recuerda que en Educontic estaremos encantadas de asesorarte y acompañarte en todo el proceso de elaboración y ejecución del Plan de Transformación Digital. 

Ponte en contacto con nosotras para contarnos cuál es vuestra situación en materia de Transformación Digital y diseñamos tu solución a medida.

¡El 100% de los centros educativos de KE presentados a la convocatoria habéis entrado a la Red Sare Hezkuntza Gelan! 

¡El 100% de los centros educativos de KE presentados a la convocatoria habéis entrado a la Red Sare Hezkuntza Gelan! 

¡El 100% de los centros educativos de Kristau Eskola que  os habeis presentado a la convocatoria 2021/2022 habéis entrado a la Red Sare Hezkuntza Gelan! 
Desde Educontic queremos felicitar a los 37 centros de la Red que habéis logrado entrar en el Red Sare Hezkuntza Gelan que el Departamento de Educación impulsa desde 2014. Tras la resolución de la convocatoria 2021-2022, ya  sois 115 de 125 los centros de KE que pertenecéis a la Red Sare Hezkuntza Gelan, lo que constituye todo un reconocimiento a la labor que estáis realizando mediante el desarrollo de Proyectos TIC que pretenden contribuir a los procesos de innovación tecno-pedagógica en la que muchos de vosotros os encontráis inmersos.

Es en este contexto en el que se enmarca el Proyecto AuKEra de Kristau Eskola, que busca garantizar la consecución del proceso de virtualización en todos los centros de la Red.

Y como no podía ser de otra forma, para este nuevo curso 2021-2022, tenemos igualmente previstas múltiples actuaciones AuKera que próximamente os iremos contando.

¡Os deseamos un buen comienzo para vuestros Proyectos TIC! ZORIONAK GUZTIOI!

Blooket, un nuevo aliado para gamificar tu aula

Blooket, un nuevo aliado para gamificar tu aula

Desde el punto de vista docente, siempre intentamos motivar e incentivar a nuestros alumnos y alumnas en su proceso de enseñanza y aprendizaje. Plantearles prácticas más lúdicas, es una tónica cada vez más generalizada entre el profesorado de todas las etapas educativas.

Y en este terreno, ha nacido recientemente Blooket, una herramienta que viene a revolucionar la gamificación de las aulas y a hacer nuestras rutinas más ágiles y dinámicas.

Su sistema es muy sencillo, ya que una vez sepamos qué conceptos queremos repasar o reforzar con nuestro alumnado, es cuestión de crear un Set de preguntas y respuestas, apoyadas con imágenes. Hasta aquí todo normal, nada diferente a lo que quizá hayas hecho a través de otras herramientas como por ejemplo Kahoot.

Pero Blooket ha sido creada desde una perspectiva de cambio, ofreciéndonos una variedad de modos de juego atractivos, cuya configuración podemos personalizar (tiempo límite de respuesta, duración del juego, respuestas aleatorias, etc.).

Es decir, va más allá del clásico juego de trivial. En estos momentos, cuenta con 10 tipos de actividades entre las que podemos elegir, variando y adaptando, según sea la edad o perfil con el que estamos trabajando.

El alumnado no tiene por qué registrarse necesariamente. Iniciada la actividad, podemos facilitarles un código ID, o enviarles directamente el link de acceso directo. Tan sólo deberán escribir su nombre de usuario (nickname), con el que los docentes haremos el seguimiento de la actividad. Este dato es importante, ya que todas y cada una de las modalidades Blooket, ofrecen un reporte final global e individual de cada participante, y nos puede resultar muy útil  a la hora de evaluar.

Seguramente hayas oído y/o utilizado también Quizlet. Pues has de saber que Blooket ha creado “hermandad” con esta aplicación, pudiendo reutilizar las Unidades generadas, para crear tus sets desde una de ellas. Buena noticia, ¿verdad?

Además, en la sección Discover tienes sets creados por la comunidad de docentes registrados, que pueden servirte de inspiración o directamente puedes duplicar y personalizar.

¿Conocías esta herramienta? Si te ha despertado la curiosidad su descripción y crees que puede ayudarte a mejorar en tus dinámicas de aula, te facilitamos un Genially con material y vídeos explicativos sobre su uso y funcionamiento.

 

y tú, ¿Blooketeas?

La Educación STEAM, una línea estratégica que ha llegado para quedarse

La Educación STEAM, una línea estratégica que ha llegado para quedarse

Dentro del ámbito educativo, somos cada vez más conscientes del cambio que acontece en los roles tanto de profesorado como de alumnado.

Como docentes, la tendencia a fomentar entre nuestros alumnos y alumnas su capacidad de pensar por uno mismo cuando se trata de proyectos individuales, y tomar decisiones en equipo cuando se trata de proyectos en grupo, va en aumento.

Y es precisamente este principio, una de las bases que trabaja la educación STEAM. Seguramente hayas oído hablar de este concepto, pero ¿tienes claro en qué consiste?. 

Educación STEAM, ¿De qué estamos hablando?

La educación STEAM es un enfoque pedagógico que apunta a la resolución de problemas, desde las áreas de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte (humanidades) y Matemáticas, de una manera lúdica, transversal y progresiva.

Está basada en la indagación, que se lleva a cabo planificando experimentos, investigando hipótesis, buscando información, construyendo modelos, trabajando en equipo, discutiendo y proponiendo explicaciones coherentes.

Este modelo educativo no sólo abarca la enseñanza de los contenidos en sí, sino que también implica el desarrollo de determinadas competencias (aprender haciendo-cultura maker) y tipos de pensamientos relacionados con el desarrollo de estas disciplinas. Y es aquí donde entra en juego el Pensamiento Computacional.

Igualmente, en muchas de las iniciativas STEAM desarrolladas, también se contempla e incorpora la perspectiva de género, con el fin de impulsar las vocaciones científico-tecnológicas entre las mujeres.

Desde esta perspectiva, se nos plantea un nuevo desafío educativo para nuestro alumnado. Resulta cada vez más necesario introducir esta línea estratégica de innovación pedagógica, con el el objetivo de preparar a los alumnos y alumnas para un contexto y mercado laboral cada vez más tecnológico, mejorando las habilidades intelectuales y haciendo uso de abstracciones para resolver problemas complejos.

La apuesta estratégica en innovación pedagógica

Y lo cierto es que en consonancia con lo anterior, las líneas estratégicas internacionales en clave de transformación digital hoy vigentes, sitúan el desarrollo de  las competencias STEAM como eje de la investigación, progreso e innovación.

Entre otros referentes, cabe destacar:

En Euskadi, y otras tantas Comunidades Autónomas se aboga por continuar la misma línea de innovación, tal y como queda reflejado en la I Estrategia de Educación STEAM de 2018 y que se encuentra actualmente en pleno desarrollo y expansión. Para más información, visita http://steam.eus/https://steamgune.euskadi.eus/es/

Y es que a estas alturas, no cabe duda de que este planteamiento refuerza y estructura de mejor forma las estrategias de enseñanza y aprendizaje que se pretenden implementar en los centros educativos, además de otorgar muchos otros beneficios a nuestro alumnado, entre los que se destacan los siguientes:

  • Impulsa la confianza en su aprendizaje
  • Desarrolla competencias socioemocionales, tales como Trabajo en equipo, Empatía, Adaptación, Resolución de conflictos, Comunicación, entre otras
  • Incrementa  habilidades lingüísticas y numéricas
  • Propicia el desarrollo del Pensamiento Lógico
  • Fomenta el aprendizaje colaborativo
  • Promueve la creatividad y proactividad
  • Además de potenciar su disposición hacia el aprendizaje, dado el entorno lúdico-educativo en el que suelen desarrollarse este tipo de competencias.

¿Por dónde empezar?

En este contexto, es muy probable que ya te estés planteando la siguiente pregunta: ¿por dónde empezar en mi centro?

Gracias al acompañamiento que realizamos en muchos centros educativos en su proceso de transformación digital e innovación pedagógica, nos hemos ido empapando de las necesidades que iban surgiendo en este terreno, y llevamos tiempo manos a la obra.

Una vez más, nos hemos dado cuenta de la importancia de establecer objetivos acordes a la realidad de cada centro y de partir de un planteamiento global a corto-medio plazo, que verdaderamente permita sacar el máximo rendimiento a los esfuerzos realizados y avanzar de manera paulatina pero contundente en esta línea de innovación pedagógica que tanta proyección presenta.

Partiendo de dicha premisa,  ¿cuáles serían los pasos a dar? te los explicamos en la siguiente presentación:

 

En cualquier caso, hay un factor de éxito que nunca debemos descuidar: la implicación y vinculación de las personas participantes en el proyecto. Si quienes lo lideran y tienen que hacerlo realidad, no creen en el planteamiento formulado, podrán ejecutar lo marcado diligentemente y con profesionalidad, pero es improbable que logren incidir en las vocaciones científico-tecnológicas del alumnado y despierten en ellos el interés, inquietud y curiosidad que tan necesarias son para avanzar en esta dirección.

Conceptos básicos para comenzar a construir tu EVA en teams

Conceptos básicos para comenzar a construir tu EVA en teams

Si eres docente y el centro educativo al que perteneces te ha dotado de una cuenta Microsoft, ¡no te alarmes!. Respira, en este post explicaremos cómo puedes empezar a utilizar Teams, optimizando tu trabajo del día a día.

Este Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) lanzado en 2017, te ayudará a gestionar tus clases sea cual sea el escenario (presencial, on line o mixto). Podrás compartir con tu alumnado todo tipo de recursos educativos (documentos, enlaces, formularios, contenido multimedia , etc.), además de asignar tareas, hacer exámenes, y comunicaros mediante conversaciones públicas o privadas, entro otros.

A través de la siguiente presentación, podrás ir profundizando en esta herramienta paso a paso. Te harás con las claves para  empezar a darle forma a tu equipo de trabajo, agregando canales e invitando a tu alumnado. A partir de ahí, ya estarás en disposición de personalizar un espacio de colaboración y aprendizaje óptimo para desarrollar la transformación digital de vuestra experiencia educativa.

Una vez te hayas puesto en funcionamiento y conozcas su uso, te recomiendo que veas el post que publicamos sobre Cómo sacar partido y personalizar tu aula virtual con Teams.

ClassDojo: Motiva y califica a tu alumnado más joven

ClassDojo: Motiva y califica a tu alumnado más joven

Si tuviéramos que destacar una herramienta de gamificación útil en primeras etapas, sin duda, hablaríamos de ClassDojo. Es una de las más populares y destaca por  su flexibilidad y posibilidades de personalización. 

Esta plataforma online gratuita ofrece una interfaz sencilla e intuitiva;  está basada en avatares virtuales con forma de monstruos y también dispone APP. ClassDojo permite gestionar y administrar el aula de una manera más atractiva, además de fomentar la comunicación entre familias y docentes, y si se cree oportuno, también con alumnos/as.

Desde el enfoque del refuerzo positivo, se centra en el comportamiento del alumnado en el aula.  Esta aplicación ofrece al docente la posibilidad de emplear un sistema de calificación sencillo, basado en la suma o resta de puntos y en el que se asigna insignias a cada alumno/a individual, o grupalmente. Todo ello, pudiendo comunicarlo de manera directa y en tiempo real a cada familia registrada en nuestras clases, haciéndoles partícipes del progreso de su hijo/a.

Esta herramienta ha ido evolucionando con el tiempo, convirtiéndose en un gran aliado para comenzar a gamificar tu aula.

Para aquellos/as que queráis profundizar en su aplicabilidad, hemos diseñado la siguiente presentación con 6 píldoras formativas, con las que ir dando pasos en las ventajas del uso y funcionamiento de ClassDojo.

¿Te animas?