Broche de oro del Proyecto Escuelas Digitales Resilientes

Broche de oro del Proyecto Escuelas Digitales Resilientes

El pasado jueves 31 de marzo, se celebró en el Instituto Cervantes de Madrid un evento presencial donde se presentaron las conclusiones extraídas en la implementación del proyecto de Escuelas Digitales Resilientes de Ayuda en Acción, en el que hemos colaborado a lo largo de los últimos años. Además, se analizaron y se debatió sobre los desafíos y retos actuales de la educación en el mundo digital, con la participación de expertos en el ámbito de la docencia y la transformación digital de España y de América Latina.

El evento dio comienzo con una apertura institucional.

En primer lugar, Ignacio Corlazzoli, gerente en Europa, Asia y Medio Oriente de CAF – Banco de desarrollo de América Latina, que destacó la importancia de las alianzas innovadoras para transformar la educación en América Latina y dotar de oportunidades a profesorado, alumnado y familias.

Tras esta intervención, Fernando Mundarra, Director General de la Fundación Ayuda en Acción, destacó 5 claves del proyecto Escuelas Digitales Resilientes:

      •  Entornos invisibilizados por sus altos índices de pobreza
      • Planes de adaptación individualizados para cada centro.
      • Búsqueda de estándares máximos de educación para el alumnado.
      • Programa de medio/largo plazo.
Por último, en este bloque de apertura institucional, tomó la palabra Alejandro Tiana Ferrer, Secretario de Estado de Educación, que destacó que las dificultades de la pandemia y las respuestas mediante proyectos como #EscuelasDigitalesResilientes nos permiten hoy estar más preparados para dar respuesta a los retos del sistema educativo.

En el segundo bloque del evento hablamos sobre la educación y la digitalización a través de una mesa redonda en la que participaron los directores y directora de 3 centros educativos de los 13 que han participado en el proyecto: Jose Luis Félix, Director del CEIP Juan XXIII (Zaragoza), David Núñez, Director del CEIP Pablo IV (Sevilla), Quintilla Méndez, Directora de CEIP Nuestra Señora de Fátima (Badajoz) Y Marta Maqueda, responsable del proyecto EDR de Ayuda en Acción . A través de este diálogo, los participantes dieron a conocer su experiencia como centro participante, el impacto que ha tenido en su alumnado y los retos que afrontan ahora.

Marta Maqueda, además nos recordaba las claves del proyecto Escuelas Digitales Resilientes que os dejamos en las siguientes inforgrafías:

Para cerrar este segundo bloque, Dinorah Singer, coordinadora de la Agenda Educativa de CAF. Banco de desarrollo de América Latina, trató los retos de la digitalización en América Latina: «La tecnología es clave para una educación más activa donde cada alumno sea protagonista, aprenda a su ritmo y se trabaje en equipo dentro y fuera del aula».

En el tercer bloque de este evento se trataron los desafíos y retos de la educación en un mundo digital. Para ello, se celebró una segunda mesa redonda en la que participaron Mara Borchardt, de la Fundación Sadosky y Program.AR, Cesar Tello, Director General de Adigital, Verónica Hernández Parra, Subdirectora adjunta de ONTSI y Julio Albalad, Director del Intef

El broche final al evento se lo puso Mariano Jabonero, Secretario General de la OEI: «Tras la pandemia, es hora de pasar a la acción: identificar las pérdidas de aprendizaje, poner todos los esfuerzos para su recuperación y construir un modelo educativo nuevo».

Nuestra labor en Escuelas Digitales Resilientes

Escuelas Digitales Resilientes busca contribuir a que el actual proceso de transformación digital del sistema educativo no deje a nadie atrás. Este proyecto surgió a mediados del 2020 a raíz de la crisis provocada por el COVID-19 como respuesta a la emergencia educativa que se estaba viviendo en los centros educativos y que impactaba directamente en la infancia más vulnerable.

Es por esta razón que a principios de 2021, tras la dotación por parte de Ayuda en Acción y CAF -Banco de desarrollo de América Latina de dispositivos tecnológicos en formato 1×1 para el alumnado de 5º y 6º de primaria a 13 centros educativos, hemos trabajado con 13 centros educativos, realizando 13 diagnósticos iniciales sobre la situación de partida respecto a su nivel de transformación digital, y hemos diseñado 12 planes ajustados a su realidad, que definen la hoja de ruta para que dichos centros educativos impulsen, durante dos años, los cambios necesarios en el ámbito digital. En este periodo, hemos llevado a cabo un proceso de acompañamiento inicial y de seguimiento a los equipos directivos para apoyarles en la implementación de dicho plan.

Además, hemos trabajando con Ayuda en Acción en la elaboración de un modelo de intervención replicable y escalable que ofrece una trayectoria clara a aquellas entidades u organismos que deseen implementar un proceso de transformación digital en centros educativos en contextos de vulnerabilidad.

Para concluir…

No podemos dejar de agradecer a los 13 centros educativos con los que hemos trabajado a lo largo del último año. Su trabajo, esfuerzo e implicación por ofrecer la mejor educación y oportunidades a su alumnado se ha visto reflejada en los resultados del proceso. Fue emocionante poder encontrarnos en este evento con varios directores y directoras de estos centros educativos con los que tantas reuniones virtuales habíamos mantenido, por fin, sin una pantalla por delante.
Gracias, gracias, gracias por vuestro trabajo e ilusión a todos y todas.

¿Qué nos exige la gestión de un proyecto STEAM?

¿Qué nos exige la gestión de un proyecto STEAM?

Cada vez sois más los centros educativos que realizáis una clara apuesta por incorporar la educación STEAM en vuestras aulas. A la hora de llevar adelante un proyecto de estas características, es importante conocer los factores clave de gestión, a fin de poder planificar adecuadamente los tiempos de dedicación, coordinación y evaluación. 

En enero iniciamos un nuevo curso formativo «Descubre nuevas apps y herramientas TIC para la gestión exitosa del Proyecto STEAM» de la mano de Kristau Eskola orientada a coordinadores STEAM de diferentes centros educativos. En esta formación pudimos ver cuáles son los elementos claves para poder gestionar de manera exitosa.

Cuando hablamos de Proyectos STEAM hablamos de proyectos que integran diferentes áreas de aprendizaje y etapas, por lo que una correcta gestión del proyecto es esencial para lograr los resultados esperados. En este post, te dejamos algunas de las claves que hemos visto en el curso y que debemos tener en cuenta a la hora de planificar nuestro proyecto.

 

Interdisciplinariedad 

entre las materias

Cuando hablamos de interdisciplinariedad entre las materias, muchas veces confundimos la multidisciplinariedad, la interdisciplinariedad y la transdisciplinariedad.Veamos cuál es grado de relación entre las materias y asignaturas que se integran en cada caso.

Nivel I

Multidisciplinar

STEAM como una colección de disciplinas (de forma secuencial, en paralelo, una guía, …) Se elige un tema común y las diferentes materias abordan este tema de forma independiente.

Nivel II

Interdisciplinar (2 ó más)

Al igual que en la multidisciplinariedad, se elige un tema común y dferentes materias abordan este tema. Hay tareas comunes en diferentes materias. Todos los profesores saben exactamente lo que están haciendo los demás o la profundidad con que tratan este tema. Planifican juntos el proceso de aprendizaje.

Nivel III

Transdisciplinar

En este nivel, no existen límites disciplinarios y todo el profesorado va más allá de la mera adquisición de conocimientos y habilidades disciplinarias de manera individual.

En este enfoque las asignaturas pierden su independencia, y en muchos casos sus delimitaciones horarias, pues no se puede establecer exactamente en qué momento termina un curso e inicia otro.

Vinculación inter-etapas

Debemos definir qué alumnado estará implicado en el desarrollo del proyecto. Es necesario establecer la  vinculación inter-etapa que tendrá nuestro proyecto (todo el centro, etapa, ciclo, niveles, etc.) 

Integración curricular

de la educación STEAM

De lo anecdótico a lo curricular

Los proyectos STEAM deben ser parte de las programaciones y no un ejercicio puntual.

Es necesaria la inserción de la educación STEAM en el currículum del centro, integrando los objetivos y las actividades en el plan anual y en las programaciones de las áreas y materias. 
Se deben considerar todas las etapas en el plan STEAM, atendiendo al perfil competencial que se haya establecido para  cada caso y de acuerdo a los diferentes niveles marcados para  cada etapa.

Evaluación

del alumnado

Compartida y consensuada

La evaluación del alumnado debe contemplar las áreas disciplinares y también su desempeño en el proyecto. 

Los inidcadores de evaluación deben ser establecidos a lo largo de la planificación del proyecto, tanto los disciplinares como los transversales. Y en la programación y calendarización del proceso deben establecerse las reuniones de evaluación y seguimiento del alumnado. 

Coordinación

Entre el profesorado

En tiempos y actividades

Es importante crear un calendario de ejecución del proyecto, que sea conocido y compartido por todas las personas implicadas, indicando en qué fechas se hará cada parte del proyecto, incluyendo la de inicio y la de fin. En él, se deben marcar los hitos principales y las reuniones periódicas de coordinación. 

Información continua

Las personas implicadas en el proyecto tienen que estar al tanto del mismo, tener toda la información necesaria, conocer los plazos y los tiempos, Establecer una relación de colaboración con todos los que están involucrados resulta esencial.  Cuanto mejor sea la comunicación mejora saldrán las cosas. 

Liderazgo

En la gestión del proyecto

Coordinadores/as STEAM

Dentro del área de la gestión de proyectos, el liderazgo resulta ser el eje vertebrador.

El rol de los líderes, su planificación, dirección, así como, la organización del equipo y las tareas permitirán que se puedan hacer las entregas correspondientes. Sobre todo, en los plazos fijados, lo que se traduce como el alcance de las metas y objetivos planteados, significando una exitosa finalización del proyecto.

En otras palabras, la función principal del líder o director de proyecto, es dirigir al equipo con el fin de lograr las metas del mismo.

Inspiración y motivación

Integridad

Buena comunicación y gestión

Capacidad de delegar

Nuevo modelo

organizativo

Espacios

Tiempos

Horarios

Distribución del alumnado

Gestión del presupuesto del proyecto

del proyecto

A la hora de poner en marcha distintos proyectos STEAM, es necesario que tengamos presente el factor ecónomico a la hora de plantear el desarrollo de las distintas estrategias educativas.

En las primeras iniciativas es probable que debamos contemplar inversiones tanto en recursos tecnológicos omo en recursos científicos.

Asimismo, si el proyecto contempla actividades fuera del centro a modo de excursiones, concursos, etc. también tendremos que incoporar dichos costes.

No obstante, lo cierto es que están proliferando fuentes de apoyo y financiación en este ámbito, entre los que destaca la convocatoria anual del Gobierno Vasco para el desarrollo de los proyectos STEAM, con los que cada centro puede ser subvencionado con hasta 3.000 euros.

Eso sí, en el caso de presentarnos a subvenciones de este tipo es importante que a lo largo de todo el proyecto vayamos recogiendo toda la información necesaria para su posterior justificación.

Seguimiento y evaluación

del proyecto

Seguimiento y control

Una de las partes más determinantes a la hora de gestionar un proyecto es la de revisar periódicamente cómo va el plan establecido, ajustar tiempos y recursos y si es necesario re-planificar.

Para ello, se debe establecer un sistema de gestión que nos permita optimizar tiempos y recursos, realizar un mejor seguimiento y asegurarnos de que todas las personas implicadas en el proyecto estén al tanto de la situación en todo momento.

Análisis y evaluación

Una vez finalizado el proyecto, debemos medir las diferencias entre lo que se había previsto durante la fase de planificación, y lo que realmente ha sucedido.

De esta forma, podremos observar los errores que se han cometido durante todo el proceso y las dificultades surgidas, y en virtud del mismo realizar los ajustes necesarios para los próximos cursos y proyectos futuros.

Soporte digital

de comunicación y difusión del proyecto

Conviene contar con un soporte digital (a modo de Sites) para guardar actualizaciones, programas, publicaciones, calendarios y documentos en un mismo lugar.

De este modo, no solo las personas implicadas en el proyecto tendrán toda la información importante organizada en una única ubicación, sino que también puede ser una plataforma para dar a conocer el proceso en el que se está trabajando en el centro a la Comunidad Educativa

Aukera Topaketa 2022

Aukera Topaketa 2022

El pasado viernes, 18 de febrero, celebramos la VII. Edición de Aukera Topaketa. En esta ocasión, nos fuimos a Donostia – San Sebastián.

Bajo el lema «Avanzamos para ser STEAM”,  a lo largo de la jornada se fueron desgranando las claves, experiencias, dificultades y oportunidades de integrar la Educación STEAM en los proyectos educativos actuales.

Más de 100 personas procedentes de distintos colegios de Kristau Eskola, instituciones públicas y organismos vinculados a STEAM  tuvimos la ocasión de adentrarnos en los nuevos retos educativos.

Ponencias

«El enfoque STEAM en la escuela del siglo XXI»

Fernando Posada Prieto

«Abre las puertas de tu aula al mundo maker»

Conchi Fernández Munín. 

AuKEra Berriak Eraikiz

Tras un descanso para un café, tomó el relevo Arantxa Arostegi, responsable de formación de Kristau Eskola quien, brevemente, expuso el nuevo horizonte del programa.

«Avanzar en los nuevos escenarios exigirá el diseño de planes de digitalización de centros basado en los nuevos marcos de transformación digitales«

Buenas prácticas STEAM

Zientzia Talent

Nuestra señora del Carmen Ikastetxea

Hoy por mi, mañana por ti

Paula Montal Ikastetxea

Cómo integrar la impresora 3D en el aula

San Pedro Apóstol Ikastetxea

Sanv!krea

San Viator Ikastetxea

Schools as Living Labs

Urdaneta Agustinos

Talleres

Tras conocer múltiples opciones y ejemplos de cómo iniciarse en el ámbito STEAM, llegó el momento de pasar a la acción en los distintos talleres prácticos realizados:

  • «Descubre el potencial de MINECRAFT: Education Edition en tu aula» (Carmela González Carretero, L3TCraft)
  • «Matemáticas y STEAM con Tinkercard» (José Manuel López, Berritzegune)
  • «Arduino, incentivo para proyectos STEAM» (Jabi Luengo, Herrikide Eskolapioak)
  • «El arte de la Creatividad» (Amaia Ruiz, Padre Andrés Urdaneta)

Por último, desde Educontic pusimos el  broche final a #AukeraTopaketa2022, tratando de extraer 10 ideas clave para llevarnos al aula:

    1. Es necesario partir con entusiasmo, con ganas de probar nuevas iniciativas con el alumnado.
    2. Existen múltiples ideas, ejemplos y aplicaciones prácticas.Tan sólo hay que elegir y ponerse a ello.
    3. La Educación STEAM ofrece la oportunidad al alumnado de convertir en realidad lo aprendido (resolución de problemas reales).
    4. Es una muy buena ocasión para poner al alumnado en el centro de aprendizaje.
    5. Puede ser que aparezcan dificultades en el camino, pero de todo se aprende.
    6. Hoy por hoy existen muchos proyectos externos, que posibilitan dar una nueva dimensión al aprendizaje y abrir la ventana del aula.
    7. Muchas de las iniciativas planteadas conllevan un reconocimiento explícito de la labor desarrollada por el alumnado (Premios, concursos)
    8. Espacios, metodología, formación y trabajo compartido son factores determinantes a la hora de emprender proyectos STEAM.
    9. Se puede empezar con algo relativamente sencillo e ir avanzando, progresando en su complejidad.
    10. El trabajo en Red vuelve a mostrarse una muy buena fórmula para aprender y crecer.

Seguiremos cargadas de inspiración y dispuestas a seguir acompañando a los centros de la Red de Kristau Eskola en la planificación, desarrollo y evaluación de sus proyectos estratégicos y de innovación educativa.

Laister arte!

Pensamiento computacional, ¿cómo integrarlo en el currículum?

Pensamiento computacional, ¿cómo integrarlo en el currículum?

A lo largo de este año, el sector educativo se ha ido sumergiendo en un proceso de transformación digital ineludible.

Términos como STEAM y pensamiento computacional, se están “colando” paulatinamente en las aulas de Educación Infantil, Educación Primaria y Educación Secundaria de muchos centros educativos.

Tal y como mencionamos en un post anterior, impulsados por el marco común europeo, avanzamos hacia un modelo educativo que abarca, no sólo la enseñanza de contenidos en sí, sino que también implica el desarrollo de determinadas competencias y tipos de pensamientos relacionados con el desarrollo de disciplinas STEAM. 

Y es aquí donde entra en juego el pensamiento computacional, con el objetivo de preparar al alumnado para un contexto y mercado laboral cada vez más tecnológico, mejorando sus habilidades intelectuales y haciendo uso de abstracciones para resolver problemas complejos del entorno que les rodea.

Partiendo de dicho escenario, ahora la cuestión a formularnos en nuestro centro sería ¿y por dónde empezar?

En estos momentos, sois varios los colegios  que os habéis empezado a plantear cómo gestionar la integración curricular del pensamiento computacional en el modelo educativo implantado. Según nuestra experiencia, y como punto de partida, es importante que se realice una primera reflexión sobre estas dos cuestiones:

              • ¿Qué entendemos por Pensamiento Computacional?
              • ¿Cómo debemos integrarlo en el currículum?

Con pasos ya dados en este terreno, partiendo de dicho planteamiento, hemos trabajado durante varias sesiones formativas con docentes del colegio Paúles Barakaldo.

La reciente conformación de un equipo STEAM y contar con la competencia digital del alumnado definida por etapas, han contribuido favorablemente a la planificación y análisis de objetivos, así como para definir el enfoque inicial a tener en cuenta a la hora de abordar la integración del pensamiento computacional en determinadas aulas.

Para entrar en harina, la primera cuestión la abordamos principalmente, profundizando en los conceptos básicos relacionados con el proceso a emprender (terminología, competencias, proyectos en marcha, etc.).

Y ya con las bases asentadas y contextualizadas, pasamos a la acción, dando paso a un taller experimental, a través del cual se realizó una reflexión en detalle de las siguientes cuestiones:

Somos conscientes del complejo proceso que requiere integrar el pensamiento computacional en nuestro día a día, y reinventar la manera de impartir ciertas materias.

Pero si de algo estamos seguras en Educontic, es que los docentes sois y seréis siempre la gasolina que hace que funcione todo proceso, y que gracias a vuestro esfuerzo e implicación es posible gestionar una educación resiliente.

Zorionak eta urte berri on!

Equipo Educontic

Abierta la convocatoria para la obtención de la Certificación de Madurez TIC del Gobierno Vasco

Abierta la convocatoria para la obtención de la Certificación de Madurez TIC del Gobierno Vasco

El Departamento de Educación del Gobierno Vasco publicó el pasado 3 de diciembre, la nueva convocatoria para la obtención de la Certificación de Madurez TIC.

Los pasos a realizar son muy sencillos; tan sólo debéis cumplimentar el siguiente Anexo y entregarlo en vuestro Berritzegune correspondiente. El plazo finaliza el próximo 22 de Diciembre.

Os dejamos  igualmente las Instrucciones que encontraréis en la web de Hezkuntza.net

Y con el afán de poder contribuir con nuestra experiencia en dicha tarea, os traemos unas recomendaciones iniciales a la hora de obtener la certificación de vuestro centro. Esperamos que os resulten de utilidad:

Recomendaciones iniciales

Principales Ítems Madurez TIC

¿Cómo te podemos ayudar?

En Educontic hemos desarrollado una línea de actuación específica orientada al apoyo y acompañamiento al centro para la obtención de dicha certificación. Ya hemos acompañado a más de 64 centros educativos en este proceso y el 100% de los centros solicitantes han logrado el objetivo que se habían marcado.

Si quieres ampliar cualquier información sobre la labor de asesoramiento que hacemos , no dudes en ponerte en contacto con nosotras.

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¿En qué consiste?

Prestamos apoyo para la planificación, gestión y obtención de las evidencias exigidas por parte del Gobierno Vasco a la hora de conceder la Certificación y sello acreditativo del Modelo de Madurez Tecnológica. El proceso está siempre enmarcado en el Proyecto y trayectoria TIC del centro.

¿A quién está dirigido?

Puede resultar provechoso para todo centro educativo que esté interesado en obtener o mejorar el nivel de certificación de Madurez TIC del Gobierno Vasco.
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¿Cómo funciona?

Realizamos un análisis inicial de la situación inicial del centro y a partir de ahí trazamos una ruta de trabajo a seguir para la identificación, organización y presentación de las evidencias exigidas por parte del Gobierno Vasco. Combinamos las reuniones presenciales en el propio centro y la labor colaborativa mediante entornos virtuales.
La impresión tridimensional…¿En qué consiste?

La impresión tridimensional…¿En qué consiste?

La Educación STEAM constituye un nuevo desafío pedagógico que ha comenzado a irrumpir con fuerza en las aulas.
La transversalidad de disciplinas; el desarrollo de competencias básicas; la utilización de tecnologías y la aplicación de metodologías activas son sus principales ingredientes.

El fomento de la cultura maker es otro de los factores que le diferencia, donde la impresión tridimensional se convierte en una verdadera aliada, permitiendo dar un paso más allá en la producción y materialización de los proyectos diseñados.

¿DE QUÉ ESTAMOS HABLANDO?

Para muchos de vosotros/as, quizás es la primera aproximación que realizáis hacia el mundo de la impresión tridimensional, por lo que comencemos con 5 ideas clave.

VENTAJAS DE LA IMPRESIÓN 3D