El pasado viernes, 18 de febrero, celebramos la VII. Edición de Aukera Topaketa. En esta ocasión, nos fuimos a Donostia – San Sebastián.

Bajo el lema «Avanzamos para ser STEAM”,  a lo largo de la jornada se fueron desgranando las claves, experiencias, dificultades y oportunidades de integrar la Educación STEAM en los proyectos educativos actuales.

Más de 100 personas procedentes de distintos colegios de Kristau Eskola, instituciones públicas y organismos vinculados a STEAM  tuvimos la ocasión de adentrarnos en los nuevos retos educativos.

«El enfoque STEAM en la escuela del siglo XXI»

Fernando Posada Prieto

«Abre las puertas de tu aula al mundo maker»

Conchi Fernández Munín. 

AuKEra Berriak Eraikiz

Tras un descanso para un café, tomó el relevo Arantxa Arostegi, responsable de formación de Kristau Eskola quien, brevemente, expuso el nuevo horizonte del programa.

«Avanzar en los nuevos escenarios exigirá el diseño de planes de digitalización de centros basado en los nuevos marcos de transformación digitales«

Buenas prácticas STEAM

Zientzia Talent

Nuestra señora del Carmen Ikastetxea

Hoy por mi, mañana por ti

Paula Montal Ikastetxea

Cómo integrar la impresora 3D en el aula

San Pedro Apóstol Ikastetxea

Sanv!krea

San Viator Ikastetxea

Schools as Living Labs

Urdaneta Agustinos

Talleres

Tras conocer múltiples opciones y ejemplos de cómo iniciarse en el ámbito STEAM, llegó el momento de pasar a la acción en los distintos talleres prácticos realizados:

  • «Descubre el potencial de MINECRAFT: Education Edition en tu aula» (Carmela González Carretero, L3TCraft)
  • «Matemáticas y STEAM con Tinkercard» (José Manuel López, Berritzegune)
  • «Arduino, incentivo para proyectos STEAM» (Jabi Luengo, Herrikide Eskolapioak)
  • «El arte de la Creatividad» (Amaia Ruiz, Padre Andrés Urdaneta)

Por último, desde Educontic pusimos el  broche final a #AukeraTopaketa2022, tratando de extraer 10 ideas clave para llevarnos al aula:

    1. Es necesario partir con entusiasmo, con ganas de probar nuevas iniciativas con el alumnado.
    2. Existen múltiples ideas, ejemplos y aplicaciones prácticas.Tan sólo hay que elegir y ponerse a ello.
    3. La Educación STEAM ofrece la oportunidad al alumnado de convertir en realidad lo aprendido (resolución de problemas reales).
    4. Es una muy buena ocasión para poner al alumnado en el centro de aprendizaje.
    5. Puede ser que aparezcan dificultades en el camino, pero de todo se aprende.
    6. Hoy por hoy existen muchos proyectos externos, que posibilitan dar una nueva dimensión al aprendizaje y abrir la ventana del aula.
    7. Muchas de las iniciativas planteadas conllevan un reconocimiento explícito de la labor desarrollada por el alumnado (Premios, concursos)
    8. Espacios, metodología, formación y trabajo compartido son factores determinantes a la hora de emprender proyectos STEAM.
    9. Se puede empezar con algo relativamente sencillo e ir avanzando, progresando en su complejidad.
    10. El trabajo en Red vuelve a mostrarse una muy buena fórmula para aprender y crecer.

Seguiremos cargadas de inspiración y dispuestas a seguir acompañando a los centros de la Red de Kristau Eskola en la planificación, desarrollo y evaluación de sus proyectos estratégicos y de innovación educativa.

Laister arte!